+3

Видеоигры vs. Кино

Свободный

Несмотря на то, что на дворе 2012 год, огромное количество людей во всем мире по-прежнему не может воспринимать видеоигры как отдельный жанр в искусстве. Отставим в сторону предрассудки былых поколений и обратимся к фактам.

Доходы

Ежегодно игровая индустрия приносит больше денег, чем кино, музыка и спорт вместе взятые. Достаточно посмотреть на доходы от Super Mario Bros. или Call of Duty Modern Warfare 3. Самыми дорогими играми в истории до сих пор считаются Shenmue и Grand Theft Auto IV (70 млн.$ и 100 млн.$ соответственно), а средний бюджет проекта AAA класса составляет не более 20млн. $, включая средства на рекламную компанию. По сравнению с бюджетами средних и топовых блокбастеров, игры — детский сад. На главный летний хит и флагман компании Warner Bros. «The Dark Knight Rises» (прим. Темный Рыцарь: Возрождение Легенды) было потрачено около 250 млн.$, при том, что фильм, в лучшем случае, соберет 75% прибыли очередной части Call of Duty. Но даже, несмотря на очевидную разницу в бюджетах и доходах, у видеоигр есть ряд неоспоримых преимуществ перед кино.




(Call of Duty Modern Warfare 3 принесла своим создателям 1 миллиард долларов за 16 дней, на 1 день быстрее, чем Avatar Кэмерона)

Глобальность

Все привыкли ходить на Голливудские фильмы, ведь, покупая билет или диск на одну из картин, произведенных на западе, мы получаем некий гарант качества. Правда чаще всего сюжетная линия оставляет желать лучшего, актеры одни и те же, да и логика действия отсутствует напрочь. Однако эти фильмы сняты качественно, и у вас редко возникнет желание выйти из зала во время сеанса. Голливуд уже давно перестал быть просто Американской «фабрикой грез», теперь это интернациональная корпорация с единым центром. Разве что Россию можно отнести к грустному исключению.

С играми все иначе. Абсолютно не важно, в какой стране проходит разработка, у всех есть одинаковые шансы создать продукт AAA класса и получить хорошие продажи. За примерами далеко ходить не надо. Max Payne, Alan Wake и Angry Birds. Эти игры разрабатывались в Финляндии и стали мировыми хитами. К несчастью, нельзя того же сказать о финских фильмах. Даже у России есть несколько хороших примеров.





Фан Сервис

В последние годы в киноиндустрии появилась явная тенденция, а именно, так называемые, «поп-корн» фильмы. Многие киностудии просто отказались от серьезного и взрослого кино в пользу простого и незатейливого. Так намного проще заманить рядового зрителя и получить желаемую прибыль.





В играх ситуация примерно схожая. Бессмысленные продолжения Call of Duty из года в год покоряют мировые чарты, но это не будет длиться вечно. Activison уже закрыла серию Guitar Hero, будущее которой некогда казалось безоблачным. Вся причина в избирательности игроков. Однообразные и бессмысленные развлекательные проекты не способны долго держаться на рынке. Как только появляется интересная концепция или идея — через год ей на смену придет куда более продуманная и доработанная. Даже явное снижение темпа прогресса в игровой индустрии не мешает разработчикам порой показывать толику оригинальности. Для каждой аудитории найдется своя масса игр, чего нельзя сказать о фильмах в последние годы. В конце концов, люди играют в видеоигры потому, что порой не могут делать тоже самое в реальной жизни. Навряд ли кто-то согласится остаться наедине с зомби, даже если вас в последствии ожидают вполне себе увлекательные приключения.

Живой мир

В фильмах видны только заранее заготовленные декорации, а сама вселенная в лучшем случае описывается на задней обложке. В игровом мире такое не работает. В первую очередь стоит упомянуть open-world игры, где мир не ограничивается узким коридором или заранее продуманным маршрутом. The Elder Scrolls, Grand Theft Auto или Just Cause поражают воображение своими огромными пространствами. И с каждой новой игрой разработчикам приходится повышать детализацию и натуральность мира. Это требует не только долгих месяцев работы, но огромного количества профессиональных дизайнеров и сценаристов. Ведь часть игроков наверняка захочет узнать «а что же там за горизонтом?», и будут совершенно правы. Благодаря повышению интерактивности, смены времени суток и погоды в реальном времени, а также огромной базе персонажей — игровые миры все меньше походят на камерные декорации.

Игры как кино

С развитием технологий захвата движений и повышением уровня графики все больше и больше внимания в играх стало уделяться персонажам. Первым важным скачком было появление озвучки. До этого момента единственным способом выражения эмоций являлся текст и знаки препинания. Но именно живые голоса привнесли в мир видеоигр осмысленность. Вторым важным скачком стала лицевая анимация, которая до сих пор не может стать «идеальной». Несмотря на то, что разработчики, программисты и аниматоры каждый год придумывают десятки новых технологий, лишь бы придать естественности своим игровым героям. К несчастью и по сей день в играх попадаются пресловутые буратины, которые лишь вызывают желание выкинуть диск с игрой в ближайшую форточку.

Но третьим знаковым появлением стали такие игры, как Metal Gear Solid, Fahrengeit и Heavy Rain.




Серия MGS всегда была про сюжет. Именно благодаря ему, Хидео Кодзима прославился на весь мир. Игроки даже закрывали глаза на далеко не самый захватывающий геймплей. Но сотни минут первоклассных кат-сцен показали, что видеоигры могут быть лучше, умнее и интереснее фильмов.





Второй ласточкой стал квест Fahrengeit, который в 2004 году превратил жанр игр в интерактивное кино. К несчастью, особого коммерческого успеха игра не получила, зато стала культовой среди игроков и примером для подражания среди разработчиков.

С переходом на новое поколение, у гейм-дизайнеров появилась возможность рассказывать свои истории на доселе недосягаемом уровне и плавно стирать визуальную грань между кино и фильмами. До фотореализма по-прежнему далеко, но уже сейчас игровые персонажи могут выражать комплексные эмоции, а voice-актеры (люди, озвучивающие героев) порой стараются лучше своих соратников по киноцеху. Именно благодаря этому, создатель Fahrengeit Дэвид Кейдж, выпустил самую кинематографичную игру на сегодняшний день — Heavy Rain.

Почему Heavy Rain стал знаковым этапом в эволюции видеоигр и кино? Весь секрет кроется в подходе к разработке. Вся анимация и озвучка записывались точно так же, как и при съемках фильмов Avatar и Tron Legacy. Живые актеры бегали по специальной студии, исполняли свои роли и озвучивали своих персонажей. Запись всего процесса велась одновременно. Сейчас этот способ повсеместно используется в киноиндустрии и все чаще в играх. Но заслуги Heavy Rain не ограничиваются только технологиями. Это был первый качественный интерактивный фильм. Многочасовой, с отличной постановкой и диалогами, но самое главное — нелинейный. Каждый игрок в Heavy Rain мог получить свою историю. Не понравилась одна? Есть альтернативный вариант. Это именно то, на что фильмы не способны. Не удивительно, что голливудские актеры все чаще дарят игровым персонажам свой голос и внешность.




Старая школа против новой

Как не прискорбно это признавать, но жанр подвижного кино практически мертв. Rambo, Terminator и Die Hard (Крепкий Орешек) уже давно остались в прошлом. Современные герои все больше похожи на обычных людей со своими возможностями и потребностями. Но иногда так не хватает зажигательных фильмов былых дней.

В играх есть место обоим жанрам. Ультра хардкорные шутеры мирно уживаются с аркадными пострелушками. И что очень важно — обоими направлениями можно смело наслаждаться.

Сиквелы не всегда так плохи

Сколько хороших кино сиквелов вы можете назвать сходу? Кроме оригинальной трилогии Star Wars, само собой. К несчастью, в кино продолжения практически всегда оказываются хуже оригинала. Режиссеры и сценаристы всегда стараются сменить темп повествования и внедряют не самых удачных антагонистов. Обычно это портит прелесть оригинала.





Игры же, наоборот, в большинстве случаев получают (относительно) качественные сиквелы. Ведь мало просто добавить новых персонажей и развивать сюжетную линию. Игрокам нужно давать совершенно разный и уникальный игровой опыт. Даже если в проекте хороший геймплей, никто не мешает сменить все остальное. Это поможет освежить процесс без кардинальных изменений, которые с огромной долей вероятности погубят его. Тоже самое применимо и к сюжетным играм. Но иногда первую часть серии от другой разделяют целые десятилетия, поэтому нету ничего удивительного, что сначала вы играете в простой шутер, а потом переключаетесь на сложную RPG. Хотя с серией Mass Effect все почему-то вышло иначе.

Реиграбельность

Самым важным фактором любой успешной игры, безусловно, является реиграбельность. И мало добавить просто хороший мультиплеер. Куда сложнее сделать продуманную и нелийную сюжетную кампанию, со сложной системой морального выбора и альтернативными финалами. Не говоря уже о сбалансированном уровне сложности, который растянет 20 часов геймплея до не увлекательных 40. Редко когда хороший фильм можно смотреть чаще, чем раз в год, зато за хорошей игрой можно просидеть намного дольше, а потом сразу же в нее вернуться.

Режиссерские версии и DLC

В киномире довольно часто можно встретить картины с приставкой Director’s Cut (Режиссерская Версия). Подобные издания чаще всего появляются на дисковых носителях и представляют из себя смонтированную версию фильма по видению режиссера, без участия продюсеров и владельцев кино студий. Такие фильмы в лучшем случае получают 15-20 минут дополнительного материала и пару альтернативных сцен.

Не шибко разительное разнообразие на фоне крупных или маленьких дополнений. В течение тех же трех месяцев между выходом фильма на большие экраны и релиза на дисках — игры успевают обзавестись, как минимум, парой примечательных фишечек. Сколько бы не переиздавали легендарный Blade Runner (Бегущий по Лезвию Бритвы), вохлопа из этого будет немного. Дополнения для одного World of Warcraft затмевают все переиздания фильмов.



Игры пережили 3D

К счастью, прошли те славные времена, когда компания Sony использовала выражение «3D» более 20 раз за время своих конференций на E3. В игровом мире прошла мода на стереоскопическое изображение, не готовы игроки выкладывать огромные деньги за не самую привлекательную функцию, которая еще и влияет на производительность. И если на PC 3D мало-мальски продолжает существовать, благодаря таким компаниям, как Nvidia, то обладатели консолей лишились этой «прекрасной» возможности.

А вот современное кино уже трудно представить без очков. И если фильмы, заточенные под 3D кинотеатры IMAX, хоть как-то могут радовать глаза зрителей светлой картинкой и правдивым эффектом, то все остальное просто портит общее впечатление. Грустно осознавать, что 3D-фильмы приносят больше денег, поскольку технологию пихают во все заранее обреченные картины. Вот и приходится Кристоферу Нолану (прим. Темный Рыцарь: Начало) практически в одиночку бороться за старое доброе 2D-изображение, ему-то не обязательно беспокоиться о кассовых сборах.

И в итоге...

… на основе всего этого можно смело заявить — игры, как минимум, не хуже современного кино и имеют право занимать ту же строку почета в сердцах людей. Самое главное, что с каждым годом оба направления становятся все ближе и ближе, а в далеком будущем и вовсе могут стать единым целым.


Комментарии — 7


Обсуждение завершено.