Hello guys

Чего нового нам обещает Terraria 1.0.6?
— Новые цвета окошек инвентаря.
— Появится новый слот – «мусорка». С его помощью можно вернуть последний предмет, который вы выбросили. В крайнем случае он послужит 41-м слотом для хранения не помещающихся в инвентаре вещей, главное – не забудьте достать из него предмет перед выходом из игры.
— При открытии сундука или свиньи-копилки вы увидите две новые кнопки: Loot All и Quick Stack. Функция первого варианта («Забрать всё») понятна из названия, а кнопка «Разложить» упростит вам хранение вещей. При ее нажатии все предметы в вашем инвентаре, которые могут быть добавлены в стеки таких же предметов в сундуках, будут перенесены в сундук. Основная идея этого нововведения в том, чтобы после возвращения из экспедиции вы могли быстро пройтись по своим сундукам и одним нажатием кнопки положить на хранение новые предметы, в то же время аккуратно разложив их «по полочкам».
— Еще одно небольшое изменение в системе инвентаря – новые предметы в него будут добавляться, начиная с правого нижнего угла, вместо левого верхнего. Это сделает ваш личный инвентарь более аккуратным – вещи, которые вы всегда носите с собой, будут храниться сверху, а предметы для рассортировки или продажи окажутся внизу.
— Теперь в левой части инвентаря есть кнопка, которая блокирует смену активного слота кликом мыши
— Вещи, проданные NPC теперь могут быть выкуплены за ту же стоимость назад
— Теперь в инвентаре есть 4 дополнительных слота под амуницию
— Надпись «Life» над сердечками теперь также отображает и текущее количество здоровья
— Мана теперь голубая, вместо розовой. Это касается также зелий и надписи при его использовании (надпись от лечения теперь зелёная)
— Правый клик по броне теперь вооружает её
— Клик по вещи с зажатым шифтом теперь продаёт её, если ты в магазине, или выбрасывает в урну, если же нет
— Постройка и снос задних стен ускорена. Также игра теперь сама заполняет дырки в этих стенах, размером 1 тайл.

— Вещи в хотбаре, которым нужна амуниция, теперь показывают сколько патронов у вас осталось.

— Меню многопользовательской игры теперь сохраняет адреса предыдущих серверов к которым вы подключались.

— Получаемые и наносимые повреждения теперь не статичны, а колеблются на 15% в обе стороны. Игрок теперь имеет способность нанесения критических повреждений, увеличивающую силу текущего удара в 2 раза. Базовый шанс равен 4%, но может быть увеличен с помощью аксессуаров.

— Добавлены новые статусы в строку баффов. Это отравление, поджёг, проклятье и тьма.

— Система магий претерпела значительные изменения в лучшую сторону. Скорость восстановления маны теперь зависит от её максимального количества, и от того насколько пуст ваш запас маны. Например, если ваша полоска маны пуста, вы восстанавливаете её медленнее, нежели, если у вас осталась половина. Это заставит вас бережнее тратить вашу ману, хотя возможность выложиться на полную при необходимости также осталась.

— Стрелки тоже полюбят это обновление! Бонусом некро-брони теперь является уменьшение расхода амуниции на 20%. Воины, не чувствуйте себя обделенными!

— Вероятно, одно из самых значительных изменений ядра игры — это система использования зелий. Многие говорили мне, что игра имеет большую брешь в сложности вокруг проклятой земли. Создатели игры решили, что проблема в том, что игрокам не надо заботиться о нанесённых им повреждениях, ведь они могут восполнять половину своего здоровья каждые 15 секунд! Игроки думают лишь о том, что же им вооружить, и совсем не заботятся о своих умениях. Их не волнует как много повреждений они получат. Вы, наверное, уже задались вопросом «Как же теперь я смогу восстанавливать свою жизнь?»… Теперь вы сможете восставливать лишь 5 сердец в минуту! Кроме этого появляется автоматическая регенерация жизни, но только в те моменты, когда вас никто не бьет!

Вот на скриншоте хороший пример из данджа… Данжд теперь не то место, которое вы можете пробежать за 10 минут, убивая всё, что видите. Теперь вы должны потратить немного времени, продумывая каждый свой шаг.

Какие баги исправят?
— «Пожиратель миров» больше не показывает сообщение о том, что ты его убил, если он уполз
— Зелье Ночного Видения таки работает
— Горячие клавиши на зелья маны и здоровья теперь корректно работают с зельями восстановления (давался лишь 1 эффект, не оба, если кто не знал)
— Замок Нежити больше не появляется в океане
— NPC, которые ушли далеко от дома и пытаются вернуться, больше не теряются.
А вот скрин напоследок, для раздумий так сказать ;)

Это лишь часть изменений. Дата выхода патча пока не известна.
Информация взята с террария.рф

_________________________________________________________________________________________________
Итак, 1.0.6 станет самым большим и самым значимым обновлением за всю историю игры. Со всеми усовершенствованиями интерфейса и другими обширными изменениями игра теперь ощущается более полно, так как была бы, выпусти мы её на месяц позже, как планировали. Многое из того, о чём я сейчас буду говорить — это не новые фичи, а мои рассуждения на тему «почему мы делаем именно так».
Когда мы коснулись вопроса балансировки игры, мы понимали риск недовольства игроков, которые привыкли к игре именно в таком виде, в котором она сейчас. Теперь, когда я в команде разработчиков игры, в которую играют десятки тысяч игроков ежедневно, я понимаю почему Blizzard иногда получают такие плохие отзывы, но я также понял, что они просто делают то, что должно быть сделано.
Террарию с версии 1.0 по 1.0.5 некоторые рассматривали, как бету, и, хотя мы считали её уже полной версией со списком вещей, которые мы будем добавлять в игру, мы можем понять, почему они думали, что это бета-тестирование. Но это изменится в 1.0.6! Мы даже подумывали назвать это обновление 1.1 из-за глобальности изменений, вносимых в игру, но решили приберечь это имя до по-настоящему крупного обновления контента, которое добавит новые миры, биомы, врагов и вещей. Как обновление в ММО. Так что патч выйдет под именем 1.0.6.
Хотя баланс игры в 1.0.5 и кажется нормальным в плане играбельности, но он не принимает во внимание многих вещей, которые мы планируем развивать в дальнейшем. Например новые режимы PvP, новые боссы, новые сложные места, больше контента под конец игры, одним словом всё то, что требуют от нас игроки. Ребалансировка ведёт именно к этому. Лучше изменить всё разом, а не править постепенно, когда добавляя новую вещь в игру, мы замечаем, что она не работает или работает не так, как должна.
Для тех из вас, кто уже имеет высокоуровневых (если можно так сказать — прим. переводчика), прокачанных персонажей, мы рекомендуем создать абсолютно нового героя в абсолютно новом мире. Играя им в абсолютно новую игру вы получите больше удовольствия, особенно в подземельях и при битвах с боссами.
Сложность игры. Вот на что мы направили этот патч. Да, игра станет сложнее примерно на 150%! Но это не означает, что новым игрокам будет очень сложно, это просто значит, что вам придётся играть более стратегически. Хардкор режим останется хардкором, даже со всеми грядущими изменениями.
Каждую минуту мы работаем над приближением игровой механики террарии к RPG стилю. Как заявил Redigit в своём блоге, система исцеления и магии уже претерпела огромные изменения. В нашей текущей тестовой сборке вы уже не можете тупо спамить кнопку лечения, чтобы побеждать в каждом бою. На самом деле большинство битв с боссами будет невозможно выиграть без предварительной подготовки и чёткого плана своих действий. Босс — это не тот враг, которого можно победить простым спамом атак и исцеления. И вы не сможете больше победить Едока Миров просто умирая, возрождаясь, нанося пару ударов и снова отходя в мир иной. Конечно, всегда есть шанс, что нам в конечном итоге не понравится всё это и мы будем искать другие пути для баланса сложности, благо мы не высекаем из камня =)
Мы сгруппировали все повреждения по типам, что в дальнейшем будет использовано на радость любителям отрицательных эффектов, дабы усиливать свои атаки одним видом зелий, а не всеми сразу. Это так же открывает для нас возможность более классового геймплея. С новой механикой мы уже можем дать игроку бафф на ближние/дальние/магические атаки отдельно, вероятно снижая остальные типы атак. На оружии теперь написано какой тип повреждений оно наносит, чтобы вы могли выбрать подходящее именно себе оружие. Это так же открывает для нас возможность создания врагов с разным сопротивлением к разным атакам (но этого пока не будет в ближайшем патче).
Кроме всех изменений геймплея, мы также значительно переработали и интерфейс. (в общем всё уже рассказано ранее здесь и здесь — прим. переводчика)
Враги тоже были изменены, чтобы не произошло такого, что игрок будет постоянно умирать потому что он больше не может спамить лечение, как привык раньше. Регенерация здоровья будет идти сама вне боя. И медсестра станет более полезна, например, во время вторжения гоблинов, так как оно длится довольно таки долго, а вы не можете теперь полностью полагаться на свои зелья.
Данж теперь нуждается в разведке и не позволит быстро захватить лучшее снаряжение. Введение ключей и запертых сундуков создаст чувство работы для достижения цели — того, чего так не хватало. Наряду с новой ловушкой и увеличение повреждения от шипов, мы полагаем, что данж станет более сложным и более интересным для исследования.
В целом игра стала интереснее. Это уже не «мне по фиг на повреждения, я могу полечиться». Если вы хотите двигаться вперёд, вам не следует спешить, просто сосредоточтесь на вашей собственной тактике и стратегии. В многопользовательской игре, играя командой, теперь будет полезнее иметь в команде и воина ближнего боя, и стрелка. Работа в команде принесёт больше чувства защищённости и силы.
Мы надеемся, что новая террария принесёт больше наслаждения от процесса игрокам, и что мы расстроили немногих. Но, как я уже сказал, эти изменения должны были быть сделаны для дальнейшего развития игры.
Было бы жестоко оставить вас без каких-то свежих новостей об изменениях. Тех, которых ждали многие из вас.
— Кактусы больше не отталкивают (но по-прежнему колются). Это должно снизить уровень хлопот при проходе через пустыню.
— Шипы теперь будут уничтожаться после того, как нанесли вам повреждения.
— Band of Star Power теперь будет добавлять 20 единиц к максимальной мане вместо увеличения её скорости восстановления.
— Лавовые слизни больше не будут оставлять после себя лаву. (и это плохо — прим. переводчика)
Мы понимаем как бы вам хотелось уже поиграть в новую версию, но нам нужно провести ещё много тестов, прежде чем игра станет готова к выходу в свет, но мы постараемся сделать всё как можно раньше.
Отмечу отдельно, хочется принести извинения на счёт всей этой неразберихи с ценами в стиме в прошедшие выходные. Я был на Connecticon'e с пятницы по воскресенье. Скажу сразу: мы не собирались делать скидку 75%, так что когда оплошность заметили, она была исправлена. Вот почему скидка так быстро снизилась, что принесло много горя игрокам… Мы получили много гневных электронных писем, в которых нас называли жадными, но это просто не тот случай.
Бедный Tiy занимался игрой один все выходные, и сделал всё прекрасно, позволим ему немного отдохнуть. Просто, когда дело доходит до цен, покупок и загрузок, целесообразнее связываться с поддержкой стима, а не с нами. Мы этим не заведуем. Это всё равно, что обвинять изготовителей продуктов в ценовых ошибках, допущенных магазином. Они просто изготовили продукт и сказали по какой цене его продавать. Но они не контролируют её и не могут предвидеть, что кто-то случайно наклеит на их продукт наклейку с другой ценой.
Мы не считаем, что это портит репутацию стима, никто не застрахован от ошибок по вине людей, и никто не может предугадать где подобная ошибка возникнет. Мы ценим наших друзей из Valve, ведь без них мы бы не смогли так легко распространить игру по миру. Так что если вам нравится игра, но вы расстроены из-за произошедшего, я просто скажу: Пожалуйста не дайте этому испотрить своё отношение к Re-Logic или Steam. Мы будем продолжать делать то, что делаем, чтобы сделать лучше вашу любимую игру. источник

Чего нового нам обещает Terraria 1.0.6?
— Новые цвета окошек инвентаря.
— Появится новый слот – «мусорка». С его помощью можно вернуть последний предмет, который вы выбросили. В крайнем случае он послужит 41-м слотом для хранения не помещающихся в инвентаре вещей, главное – не забудьте достать из него предмет перед выходом из игры.
— При открытии сундука или свиньи-копилки вы увидите две новые кнопки: Loot All и Quick Stack. Функция первого варианта («Забрать всё») понятна из названия, а кнопка «Разложить» упростит вам хранение вещей. При ее нажатии все предметы в вашем инвентаре, которые могут быть добавлены в стеки таких же предметов в сундуках, будут перенесены в сундук. Основная идея этого нововведения в том, чтобы после возвращения из экспедиции вы могли быстро пройтись по своим сундукам и одним нажатием кнопки положить на хранение новые предметы, в то же время аккуратно разложив их «по полочкам».
— Еще одно небольшое изменение в системе инвентаря – новые предметы в него будут добавляться, начиная с правого нижнего угла, вместо левого верхнего. Это сделает ваш личный инвентарь более аккуратным – вещи, которые вы всегда носите с собой, будут храниться сверху, а предметы для рассортировки или продажи окажутся внизу.
— Теперь в левой части инвентаря есть кнопка, которая блокирует смену активного слота кликом мыши
— Вещи, проданные NPC теперь могут быть выкуплены за ту же стоимость назад
— Теперь в инвентаре есть 4 дополнительных слота под амуницию
— Надпись «Life» над сердечками теперь также отображает и текущее количество здоровья
— Мана теперь голубая, вместо розовой. Это касается также зелий и надписи при его использовании (надпись от лечения теперь зелёная)
— Правый клик по броне теперь вооружает её
— Клик по вещи с зажатым шифтом теперь продаёт её, если ты в магазине, или выбрасывает в урну, если же нет
— Постройка и снос задних стен ускорена. Также игра теперь сама заполняет дырки в этих стенах, размером 1 тайл.

— Вещи в хотбаре, которым нужна амуниция, теперь показывают сколько патронов у вас осталось.

— Меню многопользовательской игры теперь сохраняет адреса предыдущих серверов к которым вы подключались.

— Получаемые и наносимые повреждения теперь не статичны, а колеблются на 15% в обе стороны. Игрок теперь имеет способность нанесения критических повреждений, увеличивающую силу текущего удара в 2 раза. Базовый шанс равен 4%, но может быть увеличен с помощью аксессуаров.

— Добавлены новые статусы в строку баффов. Это отравление, поджёг, проклятье и тьма.

— Система магий претерпела значительные изменения в лучшую сторону. Скорость восстановления маны теперь зависит от её максимального количества, и от того насколько пуст ваш запас маны. Например, если ваша полоска маны пуста, вы восстанавливаете её медленнее, нежели, если у вас осталась половина. Это заставит вас бережнее тратить вашу ману, хотя возможность выложиться на полную при необходимости также осталась.

— Стрелки тоже полюбят это обновление! Бонусом некро-брони теперь является уменьшение расхода амуниции на 20%. Воины, не чувствуйте себя обделенными!

— Вероятно, одно из самых значительных изменений ядра игры — это система использования зелий. Многие говорили мне, что игра имеет большую брешь в сложности вокруг проклятой земли. Создатели игры решили, что проблема в том, что игрокам не надо заботиться о нанесённых им повреждениях, ведь они могут восполнять половину своего здоровья каждые 15 секунд! Игроки думают лишь о том, что же им вооружить, и совсем не заботятся о своих умениях. Их не волнует как много повреждений они получат. Вы, наверное, уже задались вопросом «Как же теперь я смогу восстанавливать свою жизнь?»… Теперь вы сможете восставливать лишь 5 сердец в минуту! Кроме этого появляется автоматическая регенерация жизни, но только в те моменты, когда вас никто не бьет!

Вот на скриншоте хороший пример из данджа… Данжд теперь не то место, которое вы можете пробежать за 10 минут, убивая всё, что видите. Теперь вы должны потратить немного времени, продумывая каждый свой шаг.

Какие баги исправят?
— «Пожиратель миров» больше не показывает сообщение о том, что ты его убил, если он уполз
— Зелье Ночного Видения таки работает
— Горячие клавиши на зелья маны и здоровья теперь корректно работают с зельями восстановления (давался лишь 1 эффект, не оба, если кто не знал)
— Замок Нежити больше не появляется в океане
— NPC, которые ушли далеко от дома и пытаются вернуться, больше не теряются.
А вот скрин напоследок, для раздумий так сказать ;)

Это лишь часть изменений. Дата выхода патча пока не известна.
Информация взята с террария.рф

_________________________________________________________________________________________________
UPDATE
много буквИтак, 1.0.6 станет самым большим и самым значимым обновлением за всю историю игры. Со всеми усовершенствованиями интерфейса и другими обширными изменениями игра теперь ощущается более полно, так как была бы, выпусти мы её на месяц позже, как планировали. Многое из того, о чём я сейчас буду говорить — это не новые фичи, а мои рассуждения на тему «почему мы делаем именно так».
Когда мы коснулись вопроса балансировки игры, мы понимали риск недовольства игроков, которые привыкли к игре именно в таком виде, в котором она сейчас. Теперь, когда я в команде разработчиков игры, в которую играют десятки тысяч игроков ежедневно, я понимаю почему Blizzard иногда получают такие плохие отзывы, но я также понял, что они просто делают то, что должно быть сделано.
Террарию с версии 1.0 по 1.0.5 некоторые рассматривали, как бету, и, хотя мы считали её уже полной версией со списком вещей, которые мы будем добавлять в игру, мы можем понять, почему они думали, что это бета-тестирование. Но это изменится в 1.0.6! Мы даже подумывали назвать это обновление 1.1 из-за глобальности изменений, вносимых в игру, но решили приберечь это имя до по-настоящему крупного обновления контента, которое добавит новые миры, биомы, врагов и вещей. Как обновление в ММО. Так что патч выйдет под именем 1.0.6.
Хотя баланс игры в 1.0.5 и кажется нормальным в плане играбельности, но он не принимает во внимание многих вещей, которые мы планируем развивать в дальнейшем. Например новые режимы PvP, новые боссы, новые сложные места, больше контента под конец игры, одним словом всё то, что требуют от нас игроки. Ребалансировка ведёт именно к этому. Лучше изменить всё разом, а не править постепенно, когда добавляя новую вещь в игру, мы замечаем, что она не работает или работает не так, как должна.
Для тех из вас, кто уже имеет высокоуровневых (если можно так сказать — прим. переводчика), прокачанных персонажей, мы рекомендуем создать абсолютно нового героя в абсолютно новом мире. Играя им в абсолютно новую игру вы получите больше удовольствия, особенно в подземельях и при битвах с боссами.
Сложность игры. Вот на что мы направили этот патч. Да, игра станет сложнее примерно на 150%! Но это не означает, что новым игрокам будет очень сложно, это просто значит, что вам придётся играть более стратегически. Хардкор режим останется хардкором, даже со всеми грядущими изменениями.
Каждую минуту мы работаем над приближением игровой механики террарии к RPG стилю. Как заявил Redigit в своём блоге, система исцеления и магии уже претерпела огромные изменения. В нашей текущей тестовой сборке вы уже не можете тупо спамить кнопку лечения, чтобы побеждать в каждом бою. На самом деле большинство битв с боссами будет невозможно выиграть без предварительной подготовки и чёткого плана своих действий. Босс — это не тот враг, которого можно победить простым спамом атак и исцеления. И вы не сможете больше победить Едока Миров просто умирая, возрождаясь, нанося пару ударов и снова отходя в мир иной. Конечно, всегда есть шанс, что нам в конечном итоге не понравится всё это и мы будем искать другие пути для баланса сложности, благо мы не высекаем из камня =)
Мы сгруппировали все повреждения по типам, что в дальнейшем будет использовано на радость любителям отрицательных эффектов, дабы усиливать свои атаки одним видом зелий, а не всеми сразу. Это так же открывает для нас возможность более классового геймплея. С новой механикой мы уже можем дать игроку бафф на ближние/дальние/магические атаки отдельно, вероятно снижая остальные типы атак. На оружии теперь написано какой тип повреждений оно наносит, чтобы вы могли выбрать подходящее именно себе оружие. Это так же открывает для нас возможность создания врагов с разным сопротивлением к разным атакам (но этого пока не будет в ближайшем патче).
Кроме всех изменений геймплея, мы также значительно переработали и интерфейс. (в общем всё уже рассказано ранее здесь и здесь — прим. переводчика)
Враги тоже были изменены, чтобы не произошло такого, что игрок будет постоянно умирать потому что он больше не может спамить лечение, как привык раньше. Регенерация здоровья будет идти сама вне боя. И медсестра станет более полезна, например, во время вторжения гоблинов, так как оно длится довольно таки долго, а вы не можете теперь полностью полагаться на свои зелья.
Данж теперь нуждается в разведке и не позволит быстро захватить лучшее снаряжение. Введение ключей и запертых сундуков создаст чувство работы для достижения цели — того, чего так не хватало. Наряду с новой ловушкой и увеличение повреждения от шипов, мы полагаем, что данж станет более сложным и более интересным для исследования.
В целом игра стала интереснее. Это уже не «мне по фиг на повреждения, я могу полечиться». Если вы хотите двигаться вперёд, вам не следует спешить, просто сосредоточтесь на вашей собственной тактике и стратегии. В многопользовательской игре, играя командой, теперь будет полезнее иметь в команде и воина ближнего боя, и стрелка. Работа в команде принесёт больше чувства защищённости и силы.
Мы надеемся, что новая террария принесёт больше наслаждения от процесса игрокам, и что мы расстроили немногих. Но, как я уже сказал, эти изменения должны были быть сделаны для дальнейшего развития игры.
Было бы жестоко оставить вас без каких-то свежих новостей об изменениях. Тех, которых ждали многие из вас.
— Кактусы больше не отталкивают (но по-прежнему колются). Это должно снизить уровень хлопот при проходе через пустыню.
— Шипы теперь будут уничтожаться после того, как нанесли вам повреждения.
— Band of Star Power теперь будет добавлять 20 единиц к максимальной мане вместо увеличения её скорости восстановления.
— Лавовые слизни больше не будут оставлять после себя лаву. (и это плохо — прим. переводчика)
Мы понимаем как бы вам хотелось уже поиграть в новую версию, но нам нужно провести ещё много тестов, прежде чем игра станет готова к выходу в свет, но мы постараемся сделать всё как можно раньше.
Отмечу отдельно, хочется принести извинения на счёт всей этой неразберихи с ценами в стиме в прошедшие выходные. Я был на Connecticon'e с пятницы по воскресенье. Скажу сразу: мы не собирались делать скидку 75%, так что когда оплошность заметили, она была исправлена. Вот почему скидка так быстро снизилась, что принесло много горя игрокам… Мы получили много гневных электронных писем, в которых нас называли жадными, но это просто не тот случай.
Бедный Tiy занимался игрой один все выходные, и сделал всё прекрасно, позволим ему немного отдохнуть. Просто, когда дело доходит до цен, покупок и загрузок, целесообразнее связываться с поддержкой стима, а не с нами. Мы этим не заведуем. Это всё равно, что обвинять изготовителей продуктов в ценовых ошибках, допущенных магазином. Они просто изготовили продукт и сказали по какой цене его продавать. Но они не контролируют её и не могут предвидеть, что кто-то случайно наклеит на их продукт наклейку с другой ценой.
Мы не считаем, что это портит репутацию стима, никто не застрахован от ошибок по вине людей, и никто не может предугадать где подобная ошибка возникнет. Мы ценим наших друзей из Valve, ведь без них мы бы не смогли так легко распространить игру по миру. Так что если вам нравится игра, но вы расстроены из-за произошедшего, я просто скажу: Пожалуйста не дайте этому испотрить своё отношение к Re-Logic или Steam. Мы будем продолжать делать то, что делаем, чтобы сделать лучше вашу любимую игру. источник

Комментарии — 111
hardbeat13.07.2011, 10:54#hardbeat13.07.2011, 11:33#hardbeat13.07.2011, 12:35↑#CurrentValue13.07.2011, 13:31#hardbeat13.07.2011, 13:47↑#CurrentValue13.07.2011, 13:49↑#hardbeat13.07.2011, 13:51↑#CurrentValue13.07.2011, 13:51↑#hardbeat13.07.2011, 13:52↑#hardbeat13.07.2011, 17:04↑#ZOZ13.07.2011, 18:54↑#hardbeat13.07.2011, 13:51↑#CurrentValue13.07.2011, 13:51↑#hardbeat13.07.2011, 13:54↑#sobachiy_her13.07.2011, 13:58↑#hardbeat13.07.2011, 13:58↑#hardbeat13.07.2011, 14:04↑#hardbeat13.07.2011, 13:59↑#vsemqupol13.07.2011, 14:11↑#hardbeat13.07.2011, 14:14↑#hardbeat13.07.2011, 14:14↑#vsemqupol13.07.2011, 14:40↑#hardbeat13.07.2011, 14:42↑#sobachiy_her13.07.2011, 13:56#CurrentValue13.07.2011, 13:57↑#sobachiy_her13.07.2011, 13:57↑#CurrentValue13.07.2011, 13:58↑#vsemqupol13.07.2011, 14:10↑#CurrentValue13.07.2011, 14:12↑#vsemqupol13.07.2011, 14:40↑#vsemqupol13.07.2011, 16:49↑#rpa4_life14.07.2011, 16:53↑#CurrentValue13.07.2011, 16:02↑#vsemqupol13.07.2011, 16:49↑#CurrentValue13.07.2011, 16:50↑#vsemqupol13.07.2011, 18:10↑#CurrentValue13.07.2011, 20:38↑#vsemqupol14.07.2011, 12:36↑#OloloJkeeee14.07.2011, 12:42↑#vsemqupol14.07.2011, 15:26↑#OloloJkeeee14.07.2011, 15:35↑#OloloJkeeee14.07.2011, 15:36↑#vsemqupol14.07.2011, 15:40↑#OloloJkeeee14.07.2011, 15:43↑#OloloJkeeee14.07.2011, 15:41↑#vsemqupol14.07.2011, 15:43↑#OloloJkeeee14.07.2011, 15:44↑#vsemqupol14.07.2011, 15:59↑#OloloJkeeee14.07.2011, 16:03↑#OloloJkeeee14.07.2011, 16:05↑#vsemqupol14.07.2011, 16:09↑#OloloJkeeee14.07.2011, 16:11↑#vsemqupol14.07.2011, 16:18↑#OloloJkeeee14.07.2011, 16:22↑#vsemqupol14.07.2011, 16:29↑#OloloJkeeee14.07.2011, 16:33↑#vsemqupol14.07.2011, 16:38↑#rpa4_life14.07.2011, 16:53↑#vsemqupol15.07.2011, 01:30↑#rpa4_life15.07.2011, 01:36↑#hardbeat13.07.2011, 13:58↑#vsemqupol13.07.2011, 16:48↑#MynameisHulkY13.07.2011, 14:00#nwii13.07.2011, 14:15#Mhardbeat13.07.2011, 14:16↑#nwii13.07.2011, 14:19↑#Mhellcom13.07.2011, 14:21↑#nwii13.07.2011, 14:22↑#Mhardbeat13.07.2011, 14:21↑#nwii13.07.2011, 14:22↑#Mhardbeat13.07.2011, 14:23↑#hardbeat13.07.2011, 14:23↑#nwii13.07.2011, 14:24↑#Mnwii13.07.2011, 14:25↑#Mhardbeat13.07.2011, 14:25↑#nwii13.07.2011, 14:36↑#Mhardbeat13.07.2011, 14:37↑#hardbeat13.07.2011, 14:22↑#hardbeat13.07.2011, 14:38↑#MynameisHulkY13.07.2011, 14:52↑#hardbeat13.07.2011, 14:57↑#hardbeat13.07.2011, 15:34↑#hardbeat13.07.2011, 17:04↑#MynameisHulkY13.07.2011, 15:48↑#ackee14.07.2011, 16:24↑#ackee14.07.2011, 16:24↑#ackee14.07.2011, 16:24↑#Piratee13.07.2011, 17:11↑#ackee14.07.2011, 16:24↑#hardbeat15.07.2011, 23:19#ZOZ16.07.2011, 01:08#Обсуждение завершено.