Эта статья создана для новичков, поэтому не нужно писать в коментах — «Нуб, это уже все знают давно!!!»…
Спрайт — это обыкновенная картинка, запакованная в формат *.spr. У этого формата есть много общего с форматом GIF, а именно: — в файле spr может хранится как статичная картинка, так и последовательность (анимированная картинка); — ограничение на колличество цветов — 256 (впрочем как и везде в игре); — есть поддержка прозрачности 2х видов:
а) с одним прозрачным цветом (например сетка оптического прицела);
б) с полу прозрачностью (например радар или свечение около источника света).
Спрайтами в игре представлен HUD (Holographical Unit Display), прицелы, дым, свечение, вспышки от выстрелов и т.д.
С помощью программы Sprite Viewer можно спрайты смотреть, а с помощью программы Sprite Wizard делать самому.
Текстура — это картинка в формате BMP, которая натянута на модель или на объекты карты. В первом случае она хранится непосредственно в файле MDL, а во втором случае или в специальном файле WAD (в нем текстуры для карт), или запакованы вместе с картой (в файле карты BSP).
На текстуры стоит тоже ограничение на количество цветов, как и на спрайты — 256цветов. Текстуры для карт поддерживают прозрачность с одним прозрачным цветом (синим). А у текстур для моделей такая возможность появилась только в CS версии 1.6 (прозрачные деревья).
Модель — это 3D объект с наложенной текстурой, прикреплённый к костям. Думаю что такое 3D объект должно быть всем понятно — это может быть оружие, игрок, а так же некоторые статичные объекты на карте.
В моделях Half-Life используется скелетная анимация т.е. точки модели прицепляют к определённым костям. При создании анимации моделер работает только с костями, а за ними двигается вся модель. Существует ещё один способ анимации — вертексная, в которой каждая точка модели (вертекс) анимируется отдельно. Для примера — такая анимация используется в Quake 3 Arena. На мой взгляд такой способ анимации более труден и неудобен.
Модель хранится в файле MDL, в котором зашиты: сам 3D объект, текстуры и анимации.
Спрайт — это обыкновенная картинка, запакованная в формат *.spr. У этого формата есть много общего с форматом GIF, а именно: — в файле spr может хранится как статичная картинка, так и последовательность (анимированная картинка); — ограничение на колличество цветов — 256 (впрочем как и везде в игре); — есть поддержка прозрачности 2х видов:
а) с одним прозрачным цветом (например сетка оптического прицела);
б) с полу прозрачностью (например радар или свечение около источника света).
Спрайтами в игре представлен HUD (Holographical Unit Display), прицелы, дым, свечение, вспышки от выстрелов и т.д.
С помощью программы Sprite Viewer можно спрайты смотреть, а с помощью программы Sprite Wizard делать самому.
Текстура — это картинка в формате BMP, которая натянута на модель или на объекты карты. В первом случае она хранится непосредственно в файле MDL, а во втором случае или в специальном файле WAD (в нем текстуры для карт), или запакованы вместе с картой (в файле карты BSP).
На текстуры стоит тоже ограничение на количество цветов, как и на спрайты — 256цветов. Текстуры для карт поддерживают прозрачность с одним прозрачным цветом (синим). А у текстур для моделей такая возможность появилась только в CS версии 1.6 (прозрачные деревья).
Модель — это 3D объект с наложенной текстурой, прикреплённый к костям. Думаю что такое 3D объект должно быть всем понятно — это может быть оружие, игрок, а так же некоторые статичные объекты на карте.
В моделях Half-Life используется скелетная анимация т.е. точки модели прицепляют к определённым костям. При создании анимации моделер работает только с костями, а за ними двигается вся модель. Существует ещё один способ анимации — вертексная, в которой каждая точка модели (вертекс) анимируется отдельно. Для примера — такая анимация используется в Quake 3 Arena. На мой взгляд такой способ анимации более труден и неудобен.
Модель хранится в файле MDL, в котором зашиты: сам 3D объект, текстуры и анимации.
Комментарии — 8
Обсуждение завершено.