На официальном сайте звезд прошлого сезона — украинцев Natus Vincere, появилась новая статья. Ее автор — яркий харизматичный менеджер команды — Александр «ZeroGravity» Кохановский.
ZeroGravity попытался дизассемблировать киберспорт как явление на мелкие составляющие и разобрать, как тот или иной аспект влияет на его развитие. Далее Zero, основываясь на своем огромном опыте в этой сфере, пытается ответить на свой же вопрос: «Так что же нужно сделать, чтоб киберспорт стал полноценной спортивной дисциплиной?»
«Призовые и уровень благосостояния команд растет, но далеко не так быстро, как это бывает в обычном спорте – прямо пропорционально. M19 выиграли 40.000$ на WCG 2002. CPL World Tour 2001 года за один турнир выкладывал 150.000$. Вы понимаете, какие это должны быть деньги в 2010 с учетом инфляции и роста популярности игровой индустрии? Количество уникальных контактов с 2001 до 2010 года выросло в сотни (а иногда может и в тысячи) раз и исчисляется если не десятками миллионов, то просто миллионами за один турнир. Кто-то мечтал об этом в 2001? Но в чем парадокс. Как настолько большая аудитория до сих пор не замечена? Шахматы, керлинг и сквош более популярны чем киберспорт? Почему компьютерный спорт до сих порт не стал официальными видом спорта, обладая миллионами поклонников по всей планете? Об этом и не только в первой части моего»
Читать статью «КиберСПОРТ? Часть I» полностью
источник: cyberfight.ru/
ZeroGravity попытался дизассемблировать киберспорт как явление на мелкие составляющие и разобрать, как тот или иной аспект влияет на его развитие. Далее Zero, основываясь на своем огромном опыте в этой сфере, пытается ответить на свой же вопрос: «Так что же нужно сделать, чтоб киберспорт стал полноценной спортивной дисциплиной?»
«Призовые и уровень благосостояния команд растет, но далеко не так быстро, как это бывает в обычном спорте – прямо пропорционально. M19 выиграли 40.000$ на WCG 2002. CPL World Tour 2001 года за один турнир выкладывал 150.000$. Вы понимаете, какие это должны быть деньги в 2010 с учетом инфляции и роста популярности игровой индустрии? Количество уникальных контактов с 2001 до 2010 года выросло в сотни (а иногда может и в тысячи) раз и исчисляется если не десятками миллионов, то просто миллионами за один турнир. Кто-то мечтал об этом в 2001? Но в чем парадокс. Как настолько большая аудитория до сих пор не замечена? Шахматы, керлинг и сквош более популярны чем киберспорт? Почему компьютерный спорт до сих порт не стал официальными видом спорта, обладая миллионами поклонников по всей планете? Об этом и не только в первой части моего»
Читать статью «КиберСПОРТ? Часть I» полностью
источник: cyberfight.ru/
Комментарии — 8
phts14.11.2010, 20:31#modesty15.11.2010, 10:45↑#Обсуждение завершено.