В этом году карте de_dust2 исполнилось ни много, ни мало — 10 лет. В честь этого юбилея мы предоставляем вам рассказ Дэвида Джонстона, создателя карты, в котором он подробно рассказывает о рождении Dust 2 и о многом другом. Кстати, в момент построения второго Даста нашему герою было всего 18 лет. Теперь он — уже умудренный опытом зрелый мужчина, и слушать его рассказ одно удовольствие.
Дэвид был очень обрадован известием о том, что CyberFight.ru предоставит своим пользователям перевод его статьи, но к сожалению, не смог найти некоторые из самых ранних скриншотов карты — они были утеряны в мраке безвестности уже очень много лет назад. Тем не менее, мы надеемся, что этот материал все равно понравится всем любителям Dust'а и Counter-Strike'а.

Фрагмент статьи «Dust2 — история рождения»:
Для того, чтобы карту можно было называть dust'ом, она должна отвечать неким критериям, все из которых я собирался включить в свой Dust 3. Надо сказать, даже теперь, когда вирус Dust'а вырвался на волю и мы видим сотни дастоподобных локаций, некоторые из них не отвечают требованиям философии этой карты. А ведь эти вещи очень важны — именно они делают карту такой популярной.
Так, например — арки. Из всех компонентов карты арки, разделяющие игровые зоны, играют одну из самых важных ролей. Их основная обязанность, не поверите — разделять локацию на зоны, каждую из которых игроки могут запомнить, что позволяет легко понять общую структуру карты. С точки зрения архитектуры, они призваны сгладить карту, чтобы она не выглядела как лабиринт из стен, по которому шастают игроки. Вот, посмотрите, как выглядел бы Dust без знаменитых арок:

Первый Dust без своих знаменитых арочных сводов
Выглядит, быть может, неплохо, но с арками — намного лучше. Они же дают дизайнеру большую свободу решений и часто формируют саму динамику карты. Конечно, утверждать что я изобрел это решение — глупо, признаюсь, что я стырил его прямиком из старого Team Fortress 2, так что давайте поблагодарим дизайнера из Valve за все, что он сделал для Counter-Strike'а, нарисовав однажды такую простую, невзрачную, но как оказалось позже, архиважную деталь.
Дэвид был очень обрадован известием о том, что CyberFight.ru предоставит своим пользователям перевод его статьи, но к сожалению, не смог найти некоторые из самых ранних скриншотов карты — они были утеряны в мраке безвестности уже очень много лет назад. Тем не менее, мы надеемся, что этот материал все равно понравится всем любителям Dust'а и Counter-Strike'а.

Фрагмент статьи «Dust2 — история рождения»:
Для того, чтобы карту можно было называть dust'ом, она должна отвечать неким критериям, все из которых я собирался включить в свой Dust 3. Надо сказать, даже теперь, когда вирус Dust'а вырвался на волю и мы видим сотни дастоподобных локаций, некоторые из них не отвечают требованиям философии этой карты. А ведь эти вещи очень важны — именно они делают карту такой популярной.
Так, например — арки. Из всех компонентов карты арки, разделяющие игровые зоны, играют одну из самых важных ролей. Их основная обязанность, не поверите — разделять локацию на зоны, каждую из которых игроки могут запомнить, что позволяет легко понять общую структуру карты. С точки зрения архитектуры, они призваны сгладить карту, чтобы она не выглядела как лабиринт из стен, по которому шастают игроки. Вот, посмотрите, как выглядел бы Dust без знаменитых арок:

Первый Dust без своих знаменитых арочных сводов
Выглядит, быть может, неплохо, но с арками — намного лучше. Они же дают дизайнеру большую свободу решений и часто формируют саму динамику карты. Конечно, утверждать что я изобрел это решение — глупо, признаюсь, что я стырил его прямиком из старого Team Fortress 2, так что давайте поблагодарим дизайнера из Valve за все, что он сделал для Counter-Strike'а, нарисовав однажды такую простую, невзрачную, но как оказалось позже, архиважную деталь.
Комментарии — 13
turbounra-29.03.2011, 00:39#turbounra-29.03.2011, 01:04#turbounra-29.03.2011, 16:03↑#trackaction29.03.2011, 09:07#turbounra-29.03.2011, 14:53#n9wechka31.03.2011, 23:33#Обсуждение завершено.