Топики пользователя budkay91

— КС был игрой, в которую я много играл, несколько раз бросал, потом снова начинал. Никогда не стремился быть прогамером, но обычно всегда был в числе наиболее полезных игроков в команде, имел неплохой стат. С КСС знакомство произошло, когда в нашей сетке объявилась бета КСС (или демка, я не помню). Там был только один де_даст. Игра сразу восхитила своей графикой и физикой. В то же время я еще играл в КС, но после соурса это было совсем не то… Все то, что сильно раздражало в контре стало откровенно бесить. Хотя бы рандомайз и полное отсутствие баллистики. Говоря «рандомайз», я не имею ввиду разлет пуль. Открою вам один страшный секрет – никакого разлета в кс нет в принципе. Есть чистой воды рандомайз, который этот разлет имитирует.
Пара простых примеров: все кс-шники хорошо знают фокус со стрельбой поверх головы. Он плохо работает с АК, но просто идеален для М3. Делаешь длинную очередь поверх головы и получается хедшот. Если же делать эту очередь в голову, то вероятность сделать хедшот ниже и намного. Это при том, что при стрельбе ствол просто должен уходить верх, и никогда вниз.
Второй пример: провидим горизонтальную черту. Как хорошо попадать в голову длинной очередью? Очень просто, зажимаем кнопку и резко ведем прицел по горизонтали по голове противника. Вероятность хедшота около 95%, потому что при резком перемещении прицела по горизонтали, рандомайз по вертикали практически отсутствует. На самом же деле он должен быть еще выше.
Теперь о баллистике. Ее отсутствие приводит к очень смешным результатам при стрельбе, когда пуля должна как бы по касательной задевать какую-либо плоскость. Часто бывает при стрельбе из-за угла и из окна. Пуля попадая на такую поверхность меняет направление своего движения, как бы немного рикошетит. В КС же пуля пробивает такие преграды, вне зависимости от того, под каким углом она на нее попала. В КСС это очень хорошо учитывается.
Разумеется, это только часть примеров.
Еще к примеру о реализме – то, что все простреливаемые объекты однородны и так же пробиваются взрывной волной от гранаты. Очень показателен меншен – вспомни как там менты кидают гранаты на крышу здания или с поверхности глушат теми же гранатами народ в кишке. Причем кидая не в дырку а на поверхность земли над кишкой. Вот за этот бред я не любил кс. Если честно, мне намного больше нравилась TacOps, на движке UT. В плане реализма и физики игра то была очень неплохая. Жаль, не получила соответствующей поддержки. И карты были, как помнится, более оригинальными. Это все ортодоксальность мышления фанатов КС и их клин на одной игре. ТасОрс объективно была сильнее контры.
Когда я увидел ксс, я нашел там все то, что хотел видеть в контре и в первую очередь реализм и физика.
— КС был игрой, в которую я много играл, несколько раз бросал, потом снова начинал. Никогда не стремился быть прогамером, но обычно всегда был в числе наиболее полезных игроков в команде, имел неплохой стат. С КСС знакомство произошло, когда в нашей сетке объявилась бета КСС (или демка, я не помню). Там был только один де_даст. Игра сразу восхитила своей графикой и физикой. В то же время я еще играл в КС, но после соурса это было совсем не то… Все то, что сильно раздражало в контре стало откровенно бесить. Хотя бы рандомайз и полное отсутствие баллистики. Говоря «рандомайз», я не имею ввиду разлет пуль. Открою вам один страшный секрет – никакого разлета в кс нет в принципе. Есть чистой воды рандомайз, который этот разлет имитирует.
Пара простых примеров: все кс-шники хорошо знают фокус со стрельбой поверх головы. Он плохо работает с АК, но просто идеален для М3. Делаешь длинную очередь поверх головы и получается хедшот. Если же делать эту очередь в голову, то вероятность сделать хедшот ниже и намного. Это при том, что при стрельбе ствол просто должен уходить верх, и никогда вниз.
Второй пример: провидим горизонтальную черту. Как хорошо попадать в голову длинной очередью? Очень просто, зажимаем кнопку и резко ведем прицел по горизонтали по голове противника. Вероятность хедшота около 95%, потому что при резком перемещении прицела по горизонтали, рандомайз по вертикали практически отсутствует. На самом же деле он должен быть еще выше.
Теперь о баллистике. Ее отсутствие приводит к очень смешным результатам при стрельбе, когда пуля должна как бы по касательной задевать какую-либо плоскость. Часто бывает при стрельбе из-за угла и из окна. Пуля попадая на такую поверхность меняет направление своего движения, как бы немного рикошетит. В КС же пуля пробивает такие преграды, вне зависимости от того, под каким углом она на нее попала. В КСС это очень хорошо учитывается.
Разумеется, это только часть примеров.
Еще к примеру о реализме – то, что все простреливаемые объекты однородны и так же пробиваются взрывной волной от гранаты. Очень показателен меншен – вспомни как там менты кидают гранаты на крышу здания или с поверхности глушат теми же гранатами народ в кишке. Причем кидая не в дырку а на поверхность земли над кишкой. Вот за этот бред я не любил кс. Если честно, мне намного больше нравилась TacOps, на движке UT. В плане реализма и физики игра то была очень неплохая. Жаль, не получила соответствующей поддержки. И карты были, как помнится, более оригинальными. Это все ортодоксальность мышления фанатов КС и их клин на одной игре. ТасОрс объективно была сильнее контры.
Когда я увидел ксс, я нашел там все то, что хотел видеть в контре и в первую очередь реализм и физика.