Топики пользователя elkwaeR

Итак, например, мы хотим, чтобы наша камера из инферно плавненько через дверь полетела в нюк:) Для этого понадобится, всего навсего, две склеенных секвенции бмп-шек (два авишника). В одной камера летит в инферно, в другой — соответственно нюк. Замечу, что если Вы намереваетесь осуществить данный «перелет» не прямо, как скажем в мувике Ruination, а по какой-либо траектории (как это будет в данном уроке), то повороты необходимо осуществлять на обоих картах, в одном направлении и желательно, одинаковой продолжительности. Но об этом чуть позже, а пока открываем два наши авишника в Вегасе..
Расположим их один над другим, как показано на рисунке, при этом важно совместить начало поворота на инферно с началом поворота на нюке:

Картинка 1

Как видно из рисунка, повороты у меня не совпадают по времени, поэтому поворот на нюке пришлось немного замедлить (для этого я просто зажал «ctrl» и перетянул край клипа в нужное место), но Вы ведь не допустите такой оплошности, не так ли?)
Итак, приступим к главному — к созданию маски:
Заходим в настройки Pan/Crop верхнего(!) клипа, ставим галочку напротив Mask и переводим указатель в тот момент, когда впервые в клипе видна дверь. Здесь важно знать, что за настройки маски отвечает нижняя(!) из двух полос (а именно та, что напротив Mask).

Картинка 2

Далее выбираем Anchor Creation Tool и, собственно, создаем маску. Для этого — расставляем контрольные точки в углах нашей пока еще еле видимой двери (естественно точек должно получиться четыре:-}). И конечно же для удобства и точности пользуемся зумом (колесико мыши). Убеждаемся, что в поле Mode указано значение Negative(это делается потому, что нам надо исключить то пространство, которое находится внутри маски, а не вне её).

Картинка 3

Следующий шаг: расставляем эти самые контрольные точки в самом конце, то есть в последнем кадре, где все еще видно границы нашей всеми любимой двери) Для этого устанавливаем указатель в нужном кадре, выбираем Normal Edit Tool, и расставляем наши четыре контрольные точки на соответствующие им места (чтобы можно было перемещать контрольные точки по отдельности — нажимаем правой кнопкой на любую из них, дальше -> select -> anchor)

Картинка 4

Смотрим что приблизительно должно получиться:

Картинка 5

Итак, начальный и конечный кадры готовы. Мысленно делим расстояние между ними, и устанавливаем указатель в это место. Видим, что в этом месте контрольные точки не совпадают с углами двери (ведь у нас движение не равномерное и более того — оно же криволинейное!!! Какой ужас:-}). Расставим контрольные точки по углам в этом кадре. То есть мы получили еще один отредактированный кадр (и чем более непредсказуемая траектория полета камеры, тем больше придется редактировать кадров). Далее все просто — делим участки между уже отредактированными кадрами пополам и в этих местах подправляем точки аналогичным путем. Добиваемся того, что маска как приклеенная к двери повторяет все её движения. У меня получилось вот так, может у Вас получиться лучше.


Но это не все. Чтобы маска не мешала, необходимо в кадре, который на один(!) левее начального контрольные точки либо удалить, либо все вывести за пределы рабочей области. Тоже самое надо сделать и в кадре, который на один правее конечного.

Картинка 6

В динамике и с добавлением эффектов должно получиться что-то вроде этого:

Картинка 7
Каким способом лучше всего захватывать материал в Counter-Strike 1.6 (1.1-1.6, CZ)?
— HLAE. Всю информацию по этой программе.

Как убрать ненужную информацию с экрана (здоровье, патроны, TAB и т.д.)?
— С помощью HLAE либо конфига kzz.

Когда хочу заснять видео, то замечаю, что трупы лежат еще до убийства. Как быть?
— Такое происходит, когда при просмотре демки вы увидели момент и тут же захотели его снять, промотав демку назад.
Для того, чтобы избежать «досрочных трупов\спрайтов\тагов\дырок от пуль — перемотайте на раунд ДО момента. Этот раунд пройдёт, начнётся раунд с вашим моментом, карта рестартнётся и очистится. Теперь можно смело мотать на нужный момент.

У меня слабый комп и фпс в игре скачет, а я хочу снять нормальное видео.
— HLAE (также как и startmovie) снимает видео не в реальном времени, так что фпс, выдаваемое вашей машиной, не повлияет на видео, оно всё равно получится с тем фпс, которые зададите вы — ни больше, ни меньше.

HLTV-демка „съедает“ моменты, т.е. есть скиловый минус (в правом верхнем углу одни хэды), а на экране это проматывается (как будто этот кусок просто взяли и выезали). Что делать? Ведь не хочется терять такой хороший момент?
— Увы, но сделать уже ничего нельзя, это баг демки.

В самой игре меня не устраивает графика. Например, детальность прорисовки текстур оставляет желать лучшего — вблизи все хорошо, но вот вдалеке как бы мутно. Что делать?
— Вам нужно настроить вашу видеокарту (поставить анизатропную фильтрацию и сглаживание на максимум).


HLAE Основные Команды
Mirv movie filename „name“
Default: „untitled“

Имя файла, используемое при записи. Для записи в отдельную директорию на жестком диске нужно указать информацию в ковычках mirv_movie_filename „d:\Название папки\имя файла“
mirv_movie_fps f
Default: 30

Устанавливает количество кадров в секунду при записи. Значения от 0 до 1000.
mirv_movie_export_sound 0|1
Default: 0

Записывает ингейм саунд (звук из игры) в аудио файл (22.025 kHz 16 Bit Stereo .wav — оригинальное качество звуков Half-Life). При возникновении проблем рекомендуется выставить s_eax и s_a3d на нулевые значения.
mirv_movie_sound_volume f
Default: 0.5

Регулирует громкость записи звука. Рекомендуемые значения от 0 до 1.
mirv_movie_export_cammotion 0|1
Default:0

Экспортирует из игры камеру как Biovision (BVH) файл, который может быть открыт с помощью Blender и 3ds Max. В стандартном режиме после записи будет один BVH файл, а при использовании стерео камеры будет 2 BVH файла (левая и правая камеры).
mirv_recordmovie_start

Начинает запись скриншотов.
mirv_recordmovie_stop

Останавливает запись скриншотов.
+mirv_recordmovie
-mirv_recordmovie

Удерживая клавишу с биндом данной команды будет выполняться mirv_recordmovie_start. Отпустив клавишу с биндом данной команды будет выполнен mirv_recordmovie_stop.
mirv_crosshair_fps f

Позволяет менять FPS (количество кадров в секунду) прицела в игре, или SPS (количество сэмплов в секунду), при использовании mirv_sample_enable, на более высокие значения.
0 — Отключено
f — Устанавливайте данное значение таким же как и FPS или SPS (при его использовании).
Стандартное значение FPS прицела равно 72, устанавливаемое командой __mirv_crosshair_base_fps.

Пак для полного удаления HUD'а в Counter-Strike 1.6.
Пак удаляет:
— Игровой HUD.
— Таблица счета.
— HLTV бордюрчики.
— Иконки радио.
— Звуки радио.
— Звуки HUD'а.
— Текст в центре экрана.
— Надписи AMX и auto help.

+ Особенность: детхнотис в hltv демках на том же месте, как и в pov демках.

Все файлы (исключая дополнительные спрайты) созданы или извлечены из кэша Steam'а.
Некоторые команды из moviemaking.cfg были добавлены Raziel.

kzz.by.ru/files/full_cs_hud_remover_by_kzz.rar

Оригинал
kzz.by.ru/files/original_cs_files.rar